结束野蛮生长的中国游戏业:2019的生存法则是什么

 成功案例     |      2019-06-02

  人无完人,金无赤足,任何事物的发展都不是一帆风顺的,在发展过程中都会存在这样或那样的问题。也正因如此,各个行各才都有推出总结、分析、预测行业现状与未来形势,并为其提供方向、方法指导的行业数据报告。

  近期,伽马数据在中国游戏行业大变革时期发布了《2018-2019年中国游戏产业研发竞争力报告》(后简称:报告),对中国游戏产业市场现状、企业案例的进行了充分总结与分析,这对中国游戏企业们在2019年的游戏竞争中有着一定的导向作用。

  中国游戏行业的三座大山:版号、流量、同质化

  在分析报告对中国游戏业2019年具有哪些具体导向作用之前,我们先看看中国游戏行业的现状,以便更好的理解下文对报告的分析。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏行业收入2144.4亿元(318.4亿美元),总收入虽然较2017年2036.1亿元同比增长5.3%,但是其增长率去较2016年下降了14.7%。

  这表示中国游戏业结束了长期野蛮生长的“青春期”时代,正在经历步入“成熟期”前的“阵痛期”。在这期间,中国游戏行业将会面临三方面的挑战。

  首先就是游戏版号问题。游戏版号关系到游戏企业是否能够对游戏进行收费,可以说是游戏企业的命根子了。但是在2018年出现了游戏版号危机,中国游戏版号停发大半年时间,这使得市场本就增长困难的中国游戏行业雪上加霜。公开资料来看,版号停发期间,国内45 家游戏公司股价出现下滑,其中38 家跌幅超过 20%,中国游戏行业总市值跌落超过 8566 亿元人民币。

  虽然在2018年12月,国家新闻出版广播电影电视总局开始恢复游戏版号的审批,但是审批的速度远不能满足市场需求增长速度。公开资料显示,截止2019年4月,共计完成11批959款游戏版号审批发放工作,而还在排队获审的游戏数却已达到6000款以上,因此2019年版号问题依旧是中国游戏企业的心头病。

  其次就是游戏用户流量瓶颈问题。一般来说,一个行业的用户规模与增长率的数学模型为金字塔状,即用户规模越趋近行业用户最大容量其增长率就越低。就目前情况来看,中国游戏行业也面临严重的用户流量瓶颈问题。

  《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,2018年中国网民总数为8.29亿人,而中国游戏用户规模已经从2010年的1.96亿人增长至2018年的6.26亿人,已经非常接近中国网民总数,用户规模难以有较大突破。目前,中国游戏行业的增长率已经从2010年的71.1%跌至2018年的7.3%,这也预示着中国游戏行业用户流量增长基本见底。

  最后是游戏行业普遍存在的同质化问题。当前,中国游戏行业在玩法与类型两方面都出现了较为严重的同质化。在游戏玩法上,市面上的大多数游戏都爱追寻时下流行玩法,如在2018年中国游戏行业就诞生了上百款类似《绝地求生》的“大逃杀”游戏;从报告内容来看,中国游戏行业在游戏类型上也较为同质化,游戏类型主要集中在策略类、角色扮演类与射击类这三类上,约占据了行业83.6%的市场份额。中国游戏行业同质化现象严重,不仅会让用户感到审美疲劳,而且还还会进一步加剧市场竞争。

  中国游戏行业方向:出海、辟新

  虽然当前中国游戏行业面临版号稀缺、流量见底、同质化严重三座大山,令中国游戏企业发展陷入“增长低谷”。但是通过对报告内容的分析,还是发现了海外市场与游戏垂直领域这两个“增长高地”,那么这两个“增长高地”是否就是中国游戏企业发展的方向呢?

  先看看出海谋发展这一方向。前面提到,国内游戏市场不仅面临版号短缺问题,而且还面临用户流量瓶颈问题,国内不理想的生存环境迫使中国游戏企业逐步走向海外。

  一方面,海外有着更为广阔的游戏市场容量。市场研究公司Newzoo报告数据显示,2018年全球游戏市场规模1349亿美元,而中国游戏市场规模仅为318.4亿美元,仅占全球游戏市场的23.6%。并且全球43亿网民中游戏用户仅为23亿,是一个具有20亿潜在用户的增量市场。

  另一方面,海外有着更利游戏发展的生存环境。一是海外的游戏市场与用户更加成熟,有着相对完整的游戏产业链与游戏消费文化,利于游戏的宣发与销售以及IP延伸,提高游戏企业的营收;二是海外游戏市场对游戏版号限制较小,大举布局海外市场可暂缓国内游戏市场版号短缺之困境。