现在的中国游戏圈 能有多现实?

 成功案例     |      2019-06-02

  在手游的黄金岁月,每个游戏人都津津乐道地咀嚼着那些草根逆袭的故事。哪位公司年净利润超过10亿的老板曾是客服,哪位产品月流水过亿的制作人曾是厨师,《刀塔传奇》刚准备上线时曾被渠道给出“C”的评级……

  但这样的故事正在慢慢消失。从2018年到现在,只有Steam上还会零星出现爆款,草根团队的手游几乎再未进入畅销榜前十,行业为梦想留下的空间越来越少,每个人都更加关注现实。

  这个势头早有征兆。2018年初,央视《对话》栏目曾邀请完美、盛大和游族的高层讨论游戏产业,结果当时一名CEO在观众席吐槽,他三年前在北上广看了76家团队,前段时间想交流一下,发现还存活的不到5家。有一家4款产品在跑,流水1000多万,但到账上的只有100万出头,这些钱只能填补80个研发人员的成本。他半开玩笑地和三位大佬说:“都是你们挤兑的。”

  曾经凭借一个爆款逆袭而走上成功之路的莉莉丝CEO王信文,也曾在公众号中写下直白的话语:

  “客观来说,现在的时间点不适合在游戏行业创业,因为市场已经相当成熟,竞争也过于激烈,极少有属于创业公司的成长路径。翻开苹果收入排行榜前100,在3年内成立的新公司屈指可数。”

  现在的中国游戏圈,是不是变得越来越现实了?

  研发:“我手上要是有年流水几十个亿的项目,我也能说匠心”

  游戏圈变得现实的一个主要标志,就是不同阶段下,从业者之间的差距变得越来越大了。

  以研发为例,从最上游的IP说起,中小团队往往渴望拿到一个不错的IP,为自己保底,他们甚至愿意为此触犯法律。葡萄君曾听过一名从业者为盗版传奇辩解:“版权这个东西就是大厂垄断和赚钱的工具,我们都是为了生存。”

  而对大厂来说,IP改编已经不再是有想象力的打法,他们都开始自建IP,甚至靠IP盈利。某快消行业品牌总监告诉葡萄君,现在《阴阳师》仅一个式神的合作授权费用就达到百万量级。

  再说立项。一些老板往往认为新领域会是中小团队的机会,例如恺英网络CEO陈永聪看好小游戏和H5。他说:“如果你没有钱,没有研发积累,那你就去拼创意,小游戏可能只要3个人就能开工。”

  但一名小游戏公司的创始人却告诉葡萄君,小游戏研发的创业成功率依然低得可怜,很多CP刚开始还有发行梦,但后来为了养活团队,渐渐连项目方向都无法把控,最终沦为外包。现在研发需求少了,甚至外包都做不下去。

  而在研发过程中,大厂往往喜欢强调打磨产品,提升品质的重要性。很多老板喜欢讲网易的故事——《明日之后》《神都夜行录》都曾重新调整方向,拉长研发周期。

  但现在做游戏实在太贵了。像是君海游戏CEO陈金海曾告诉葡萄君,以前2D产品的美术成本基本能控制在500万,现在3D产品没有2000万投入做不出来——注意,这只是华南系买量产品的标准。

  而代码乾坤创始人董钰鹏(前乐动卓越产品VP)告诉葡萄君,《我叫MT4》的研发成本是9000万,《我叫MT5》的预算直接飙升至1.3亿,“光是一个角色的美术成本就要8万”。

  成本如此高企,小公司哪有资格谈打磨?一名游戏公司CEO曾酸溜溜地向葡萄君诉苦:“网易总说匠心,我手上要是有年流水几十个亿的项目,我也能说匠心。”

  钱和人息息相关。魂世界CEO刘哲曾告诉葡萄君,当一款产品的月流水做到200万至300万,接下来要朝2000万至3000万努力的时候,中小公司往往会发现自己承受不了相应的人才成本:“你招不来质量这么高的人,扛不住这个产品。”

  与之对应的,《王者荣耀》曾公开分享过自己的音乐音效设计,在听说他们的主题曲由曾获得奥斯卡、格莱美、金球奖的汉斯·季默制作后,一名从业者彻底绝望:“这种配置,中小团队真的恐慌。”

  在这些压力下,很多中小团队都希望获得发行方的帮助,收回成本,可惜现在发行公司对产品的要求越来越高,合作态度也越来越现实。

  游道易VP孙可在2018年就曾告诉葡萄君,在他看过的海量中小团队产品中,让他过目不忘的只有千分之一。即便产品优秀,他们也希望一起打磨,而非先给高额版权金。“有的CP想收回成本,开口就是100万的预付,一点儿都不靠谱。”

  即便是合作研发,发行对研发的要求也越来越高。一名发行公司CEO告诉葡萄君: